EN - Международная сеть активных городских игр.
URL: https://world.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?topic=48012
Новые форматы игр на основе штурмового прохождения
Автор: YAN
17 июня 2009 г.
Публикация прочитана: 401 235
раз

Все на штурм!
(неизвестный командир)


    Многие игроки и авторы, которые достаточно давно находятся в проекте, наверняка обращали внимание на существование такого формата игр, как игры со штурмовым прохождением. Их основная особенность заключается в том, что ВСЕ задания участники получают одновременно со стартом игры.



    Цель данной публикации — рассказать о возможностях использования штурмового формата для создания необычных и интересных игр на основе соответствующего опыта доменов города Вологды. Надеемся, авторы могут почерпнуть для себя множество оригинальных идей и реализовать их в своих городах. Кроме того, авторы публикации также подготовили ряд рекомендаций для администрации проекта, реализация которых помогла бы как авторам, так и игрокам в деле создания и участия в играх со штурмовым прохождением.


    Представьте себе, что перед вами стоит задача сделать игру с использованием движка штурмового прохождения (далее для удобства будем называть их просто «штурмовая игра» или «штурм»). Какие вопросы вы должны перед собой поставить?


1) Действительно ли стоит выдавать абсолютно все задания игрокам сразу же на старте? Или же каким-либо образом попытаться установить последовательность прохождения (и как именно это сделать)?

2) Как выдавать подсказки на задания?


Прежде всего надо разобраться с первым пунктом. Разумеется, самым простым (для автора) вариантом будет просто выдать игрокам одновременно все уровни и предоставить им самим право выбирать маршрут прохождения (в такой ситуации следует позаботиться об ограничении на количество экипажей от каждой команды-участника, если в вашем городе обычно такое ограничение не устанавливается).


    Очевидные минусы такой схемы штурма:

  • различные условия прохождения отдельных заданий для разных команд (прежде всего время суток: на некоторых объектах дневной свет значительно облегчает поиски, и не удастся реализовать некоторые интересные «ночные» задумки);
  • большая нагрузка для агентов (если у вас есть агентские задания) или наблюдателей на этапах, которым придется находиться на объектах всю игру


    Выход: установить последовательность штурма с помощью системы «бонусов» (здесь и далее под «бонусом» понимается чисто техническая фишка движка энкаунтера, которая представляет из себя дополнительное задание с отдельным полем ответа на каждом уровне; бонусное время за их взятие устанавливать не следует вообще, либо можно сделать его, например, в размере 1 секунды, чтобы немного обеспечивать наглядность статистики)


    Расскажем на примере:


"Other World. Other Game"


    1 мая 2009 года на домене game.en.cx состоялась межрегиональная игра "Other World. Other Game."
    Главной особенностью этой игры было то, что игрокам предоставлялся целый "мир", который они могли СВОБОДНО исследовать и СВОБОДНО по нему перемещаться.
    Игрокам давалась карта мира. Она представляет из себя квадрат 8 на 8 клеток. Каждая клетка — это объект мира, отдельное задание



    Как перемещаться по Другому Миру:


    Между клетками существуют дороги. В задании написано куда они ведут. Для того, чтобы попасть на соседнюю клетку, нужно найти к ней код. Когда клетка пройдена, на карте игры отображаются "дороги" ведущие из неё. Если на уровне 3 исходящие ветки (одна из исходящих также является «возвратной» для попавшей на неё команды, т.е. фактически им не нужной), то значит там написано 3 кода. Все коды начинаются с номера клетки, к которому они относятся, например: D4KOD — к клетке D4



    Попадая в следующую клетку, игроки получают новые пути. Если они не могут пройти задание, то у них всегда есть возможность поискать обходную дорогу.
    Суть игры состояла в поиске четырёх артефактов, по 1 в каждом квадрате (4x4) карты, и нахождении клетки финиша. Таким образом, не все клетки были обязательны для прохождения, кроме того половина из них были виртуальными уровнями (несложные логические или гугловые задачки, проходившиеся либо штабом, либо полевым экипажем с ноутбука).


    Данная игра понравилась практически без исключения всем участникам, которые оценили её в итоге на 9.34.


    Немного отзывов:

    tarkus (Штандарт):
    10 баллов безо всяких сомнений. Орги — молодцы. Лучшая Схватка, что когда-либо видел.

    _PePs_ (СПБелки):
    Авторы респект за создание такого мира и игры всё было отлично тока как то грусно, что в близжайшее время меня сложно будет чем то удивить. …

    GRIHA (Ночной форсаж):
    …… Реально реализован игровой мир и перемещение по нему, честно говоря по анонсам хоть и предпологал что такое возможно, но что-то неверил) Я рад ято я ошибался)
    Прикольно было вкуривать как пользоваться всем этим миром, решать куда нам идти и т.д. …


    С технической стороны это выглядело так:
    Все 64 задания (8х8 клеток) были реализованы в виду бонусов. Чтобы не загружать сильно одно задание, они были разбиты на 4 части по 16 заданий (4 квадрата карты по 16 клеток). Клетки-бонусы изначально подписаны. Когда игроки находили код от клетки, они вводили его в соответствующий бонус (D4KOD нужно было ввести в бонус, подписанный «D4») и получали задание на эту клетку.


    Небольшой наглядный пример прохождения карты 3х3 с точки зрения игроков



    Минусы:

  • из-за того, что задания выдавались в виде бонусов, невозможно было реализовать подсказки и сливы на них, так что формулировки писались максимально «отдупляемыми» (были даже добавлены маленькие черно-белые фотографии объектов, чтобы еще больше облегчить игру для иногородних), кроме того в одной из клеток находился особый персонаж Мира — Трактирщик, у которого за определенные действия можно было получить сливные коды к клеткам, соседним с теми, на которых команда в тот момент находилась;
  • авторам очень неудобно "мониторить" прохождение игры из-за весьма несовершенной системы мониторинга бонусов, существующей на данный момент в движке;
  • необходимость правильного балансирования карты и путей по ней, чтобы они по возможности не пересекались на местности — в противном случае команды могут случайно получить код от какой-нибудь клетки из другой части карты, до которой им ещё, возможно, далеко.


    Также обратите внимание, что имеет смысл в подобных играх сделать вводное задание, в котором описать схему игры и сразу дать сливной код на его прохождение (чтобы уровень был закрыт, т.к. только после закрытия всех уровней команда считается прошедшей игру), и финишный уровень, куда нужно по определенной схеме вбить финальный код (он мог бы выдаваться авторами на финише либо состоять, например, из суммы кодов всех уровней).
    Начало игры организуется масс-стартом, в результате которого команды получают код от стартовой клетки, которая выбирается авторами исходя из наиболее целесообразного маршрута.


"Многоточие…"
"Кр.Ё.М. (Реликвия чЁрного Короля...)"


    Еще одним примером могла бы послужить серия вологодских игр формата Многоточие (собственно Многоточие и Кр.Ё.М.). Особенности схемы в следующем:


  • на вводном (опять же масс-старт) задании каждая команда получала предмет (например, книгу), с помощью которого открывались собственно игровые задания;

  • в каждом игровом задании было 3 бонуса:

    1. Точки. В него нужно ввести какой-нибудь код, найденный в книге с первого уровня (к примеру, анаграмма из обведенных на страницах книги букв), на каждый уровень свой код, так что книгу придется изучить целиком и очень внимательно. После его прохождения команды получают 4 точки в реальном мире (несложно зашифрованные). На каждой точке по 1/4 части головоломки, которая помогает определить 5ую точку. Кроме того, на двух из четырёх точек находятся Ключи (о них позднее).

    2. Замок. Сюда вводится код с 5ой точки, либо какой-нибудь модифицированный его вариант, определяемый через формат ответа. Допустим, на 5 точке находится ENДжонЛеннон. В формате ответа второго бонуса указано «фамилия жены» — значит нужно ввести фамилию жены Джона Леннона, ответ на такие задания должен элементарно находится (в крайнем случае через поисковики).

    3. К этому моменту у игроков есть Замок (тот самый, который вводили во второй бонус) и Ключи к нему (добытые на точках из первого бонуса). Ключи нужно «применить» к Замку и вбить ответ в третий бонус. Пример: фамилия жены Леннона = Оно. Ключи могли бы быть следующими: «EN мужской род» и «EN +икс». Оно -> он -> оникс. В третий бонус вбиваем «оникс» и получаем код для закрытия уровня

    Схема Многоточия также пришлась по нраву местным игрокам на двух реальных играх и даже была использована в финале чемпионата виртуалок за тем лишь отличием, что «точки» находились в виртуальном мире (ФИНАЛ чемпионата. ИГРЫ РАЗУМА: многоточие)


"Тук-тук, а вот и мы, конфеты с сыром"


    Последним примером вологодских штурмов явилась игра «Тук-тук, а вот и мы, конфеты с сыром», реализовавшая с незначительными изменениями популярную игру "Форт Боярд", и изначально планировавшаяся несложной, сравнительно короткой и максимально динамичной. В какой-то степени она даже получилась упрощенной версией Многоточия:

  • 10 заданий для поиска Ключей (несложные шифровки точек в поле);
  • найденный на них код вбивается в первый бонус, в подсказке которого выдается Ключ для закрытия уровня и еще одно полевое задание — точка, на которой находится слово-подсказка;
  • третий бонус — штабное задание, прохождение которого даёт подсказку на первое полевое;
  • собрав несколько слов-подсказок, команда разгадывает место финиша (ассоциативный ряд, вспомните настоящий Форт Боярд; в нашем примере подсказки «конфета», «цветок», «опера», «туманность», «река» и др. приводили игроков к магазину Ирис, где был финиш — выдавался код на финишный уровень);
  • специальная локация — башня старца Фура, предназначена в том числе для выдачи подсказок на полевые уровни, которые команда не может пройти самостоятельно.


Энкаунтер — это всегда что-то новое...
(неизвестный игрок)


Авторы: YAN, Farengate, dim2k, ABCpt