🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!
  Орден II степени "Мега Мозг" Орден II степени "Мега Мозг"Орден III степени "Чемпион"
Choose your language:
ru uk
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Информбюро:

12.05.2021 14:43:35
Краматорский Encounter в Telegram
Для более качественного информирования участников проекта о предстоящих играх, а также для обсуждения любых EN-вопросов создана группа в Telegram.
Краматорский Encounter в Telegram

Добавляйтесь в группу и добавляйте всех знакомых и друзей, которые имеют отношение в активным городским играм в прошлом , настоящем и будущем!


Архив Новостей >>>
RSS 2.0
Домен: https://kramatorsk.en.cx/ (владелец домена: Strike) Показать аватары
Модераторы форума: Chobit, 4e4EN, X_ALEX, Strike, GeNN, Bakk, Alex_Sam
На страницу: 
1  2  3  4  5  6  7  8

Формулы расчета КС (зависимость о количества участников)

27.11.2009 22:32:45 / 142 сообщения / автор темы Konstantin .

Лейтенант
Аттестат
[ 04.12.2009 0:12:06 (UTC +2), str.en.cx ]  
добавлю: именно голосование, потому что у каждого участника своё восприятие сложности игры, так же как и качества
Капитан
Мальчик
Аттестат
[ 04.12.2009 0:58:33 (UTC +2), omsk.en.cx ]  
на мой взгляд ИК ни коем образом не отражает сложности игры, скорее даже наоборот, при условии отсутствия косяков ИК 5ти часовой обычной схватки будет выше ИК 9ти часовой обычной схватки, если же первая будет легкой и динамичной, а вторая на хорошо подумать и меланхоличной, то ИК будет различаться уже куда существенней
Лейтенант
Аттестат
[ 04.12.2009 6:40:47 (UTC +2), str.en.cx ]  
я имел ввиду что голосование по поводу ИК и сложности должны быть разными, а не единым
Капитан
(
 Орден III степени
)
Аттестат
[ 04.12.2009 6:55:46 (UTC +2), omsk.en.cx ]  
я уже глубоко потерял нить.

объясните пожалста, вот щас что происходит с формулами?
Лейтенант
Аттестат
[ 04.12.2009 8:23:10 (UTC +2), str.en.cx ]  
именно сейчас ничего
Капитан
Мальчик
 [R]
(
)
Аттестат
[ 04.12.2009 20:23:29 (UTC +2), astana.en.cx ]  
для маленьких городов(доменов) новая формула (каждая из трех предложенных) губительна в плане очков. далеко не каждый раз получается собрать 7 команд на точки (если не в каждой по 7 человек, то 8). но это не значит, что сложность меньше у игры. может, что-то еще учитывать? хотя понятно, чем больше агрументов у функции, тем сложнее сделать ее сбалансированной.
Капитан
(
)
Аттестат
[ 04.12.2009 21:05:51 (UTC +2), remix.en.cx ]  
Неплохой способ за счет очкодрочеров расширить аудиторию проекта. Очкодрочерам нужны очки - они будут пиарить, завлекать народ на своих доменах, за что и будут получать отдачу в виде очков. На реальных доменах это еще оправданно. А вот на виртуальных, вроде fo.en.cx или art.en.cx - полная бредятина. Ну по поводу фотоигр качественных тут уже и без меня писали.
Старший лейтенант
(
)
Орден II степени
[ 04.12.2009 23:16:27 (UTC +2), by.en.cx ]  
porych: Неплохой способ за счет очкодрочеров расширить аудиторию проекта. Очкодрочерам нужны очки - они будут пиарить, завлекать народ на своих доменах, за что и будут получать отдачу в виде очков. На реальных доменах это еще оправданно. А вот на виртуальных, вроде fo.en.cx или art.en.cx - полная бредятина. Ну по поводу фотоигр качественных тут уже и без меня писали.

Ха. Не вижу никаких проблем привлечь на виртуальный домен реальных пацаков. Согласен, что у привязанного к городу домена преимуществ больше, но у тематического вирта есть свои козыри, которые при умении можно розыграть. Просто надо не стенать, а работать. пусть через тернии, но работать.

Капитан
(
)
Аттестат
[ 04.12.2009 23:26:14 (UTC +2), krasnodar.en.cx ]  
Один из эффективных способов привлечь людей - это дать им косвенно поучавствовать. Например придти к другу фотографу в гости (или пригласить), и как бэ попросить его помочь в судействе ФО. Объяснить что без его профессиональных навыков не справиться :).
В реальных играх - помочь поагентить или посидеть вместе в штабе.
Такие способы действуют 90%. (проверено) :)
Лейтенант
Мальчик
Аттестат
[ 05.12.2009 11:17:40 (UTC +2), stavropol.en.cx ]  
Некоторые предложения по расчёту количества получаемых очков: сложность зависит не от общей опытности команд, принявших участие в игре, и от их количества, а зависит от суммарной опытности соперников.

1. Таким образом, например,
- если 1 рядовой выигрывает у 3х лейтенантов, он должен получать больше очков, чем 1 лейтенант, если он победил 3х рядовых
- если рядовой обыгрывает 5 лейтенантов, он должен получать больше очков, чем если он обыграет 10 рядовых, и больше, чем если обыграет 3х летенантов
- если лейтенант обыграет 5 рядовых, он должен получать больше очков, чем если обыграл 3 рядовых, но меньше, чем если обыграл 2 лейтенантов.
- эффект увеличения количества очков от опытности соперников должен быть нелинейным, т.е. рядовой не должен за 1 обыгранного лейтенанта получать очков в 50 раз больше, чем лейтенант за обыгранного рядового.
1a. При расчёте надо учитывать считать не абсолютное количество очков, а соотношение количества очков команды и общего количества очков игравших команд.
Получится коэффициент: k= [ log( (sum_pts / team_pts) + eq ) ], где
sum_pts - общее количество очков игравших;
team_pts - количество очков у расчитываемой команды;
eq - "выравнивание". Чем оно больше, тем меньше будет разница между игроками/командами, и тем больше будет сам коэффициент. IMHO, значение 1 вполне подходит; вычитание очков команды из общей суммы очков игроков = уменьшению коэффициента на 1.
log - логарифм. Основание логарифма - величина, выбор которой я обосновать не могу (так же, как и eq), и которая зависит от мировоззрений администрации проекта. По мне, натуральный логарифм (по основанию e) вполне подходит и обеспечивает 7.4-кратное увеличение количества очков, если рядовой (3 очка) обыгрывает Генерал-полковника (5000 очков), и 0.7-кратное увеличение (1.44-кратное уменьшение), если наоборот (Генерал-полковник обыгрывает рядового).
Единственное исключение (математическая неопределённость) должно быть если сумма очков команды =0. Мне трудно представить, как такое возможно даже на новом домене (ведь игроки и при регистрации, и при получении аттестатов получают очки?!), можно исходить из того, чтобы при расчёте использовать номинальное "1 очко" у команды (если у каждого игрока пока 0).

2. Для фотоохот нужен ещё один коэффицент - количество выполненных заданий к общему количеству заданий. Таким образом, если команда победила, но выполнила всего 5 заданий из 10, она должна получить в 2 раза меньше очков, чем если бы победила, но выполнила все задания. Кстати, такой же принцип можно было бы определить для схваток, если бы было определено понятие (и механизм) "слива". Зависимости от количества сыгравших и от того, загрузили ли они фотографии, IMHO быть не должно.
Майор
Мальчик
(
 Орден III степениЗолотой Орден I степениОрден II степени
)
Аттестат
[ 09.12.2009 19:22:58 (UTC +2), kharkiv.en.cx ]  
LogicDaemon - идея неплохая, надо её докурить только.

НО: Рейтинги делим по видам игр? Так как штабник хоть миллион раз генерал, но на точках его обыграть...


А я не представляю как на реалках полевики, поисковики и т.д. могут доирать до генеральского состава.
Супер Админ
Мальчик
Аттестат
[ 10.12.2009 18:59:08 (UTC +2), example.en.cx ]  
LogicDaemon, я до конца не понял вашу идею. Вы предлагаете что бы для каждой команды был свой КС в игре?
Лейтенант
Мальчик
Аттестат
[ 10.12.2009 19:25:47 (UTC +2), stavropol.en.cx ]  
Konstantin: LogicDaemon, я до конца не понял вашу идею. Вы предлагаете что бы для каждой команды был свой КС в игре?
Именно.
Ведь в действительности (в реале) так и есть. Есть общая сложность игры (игровой КС), которое вещь абстрактная, а есть сложность игры для команды.
Думаю, очевидно, что только-что-начавшим-играть-новичкам победить обычно сложнее.
Кроме того, очевидно, команде, сотоящей их 1 экипажа сложнее, чем команде, состоящей из 5 (а у нас такое - не редкость). Причём опять же, есть вариант, когда играет команда - один экипаж, состоящий из "самых-самых" плюс штаб из мозговиков-затейников против команды - 5 экипажей новобранцев.
Майор
Мальчик
(
 Орден III степени
)
Аттестат
[ 11.12.2009 21:43:50 (UTC +2), perm.en.cx ]  
время идет... а кривая ситуация с начислением очков не спешит меняться к лучшему... печально. сверху типа ограничили, и то ладно. а снизу?

в прошлые выходные мы втроем выиграли в 2х-часовые лайтовые точки среди 17 команд (реальных соперников было 3-4), получили 50 очков.
на следующий день за полноценную практически 5-часовую схватку на морозе, проползая 600-метровую трубу под землей с мокрым выходом в воде по колено, лидеры получают менее 26 очков!!! играло 5 команд.

вобщем, появилась одно предложение, может хотя бы какие-то его моменты покажутся администрации полезными.
идея LogicDaemon интересна, некоторые моменты вполне претендуют на объективность. но к сожалению очень трудна в реализации, поэтому...

во1х договоримся о терминологии. как сказал оратор в предыдущем посте - сложность игры вообще понятие весьма сложное))).
считаем, что "очки за игру" = "сложность игры". причем эта сложность игры, я убежден, должна зависеть от таких факторов: типа игры, ИК автора, времени прохождения лидером и количества команд (но не количества участников как такового!).

во2х - предлагаю частично вернуться к табличным коэффициентам, отойдя от подбора единой универсальной функции.
одни стонут, что победить сложнее когда много соперников, другие считают - сложность игры вообще не зависит от количества участников. имхо правы и те и другие, частично.
предлагаю такой компромисс: считаем, что при участии более 10 команд ситуация такая же как будто участвует 10 команд (думаю для среднестатистического домена число команд-лидеров будет как раз в пределах 10), а вот при участии меньшего числа команд - ввести понижающий коэффициент в замен таблицы "Норматив распределения очков". но сделать его таким, чтобы не слишком зарубить очки мелких доменов. за основы взята вышеупомянутая таблица. словами сложно описать принцип распределения коэффициентов, просто приведу таблицу, чтобы вы увидели логику и откуда вообще взяты такие цифры. 


таблица очков.jpg


т.е. если в игре участвовало 6 команд, распределение очков (коэффициентов) будет следующим:
1 место - 0,8
2 - 0,35
3 - 0,30
4 - 0,25
5 - 0,20
6 - 0,15

коэффициент 1 места уменьшается линейно - в пределах от 10 до 6 участников с одной крутизной, от 5 до 2 - с другой. я изобразил так, но легко варьировать по желанию трудящихся.
еще как вариант коэффициенты за 2-10 места можно считать не окончательными, а например умножать на коэффициент 1 места (тогда коэф-ты для 6 команд будут такие: 1 место - 0,8; 2е - 0,28; 3е - 0,24; 4е - 0,2; 5е - 0,16; 6е - 0,12).

добавлю немного перефразировав. этой таблицей я попытался реализовать идею, что при меньшем количестве соперников - команде НАМНОГО легче занять высокие места со 2-го по 10е, и команде НЕНАМНОГО легче быть первой. поэтому КС должен быть меньше, соответственно очков будет тоже меньше.

и в 3х предлагаю еще раз рассмотреть вариант возврата зависимости КС от ИК автора. раз сейчас сделали более-менее адекватный расчет ИК, так почему бы не использовать это достижение?
я бы предложил тоже некое подобие первоначального варианта, к примеру:
ИК от 0 до 1 - 0,3
от 1 до 2 - 0,4
от 2 до 3 - 0,5
от 3 до 4 - 0,6
от 4 до 5 - 0,7
от 5 до 6 - 0,8
от 6 до 7 - 0,9
от 7 до 8 - 1,0
от 8 до 9 - 1,1
от 9 до 10 - 1,2
Майор
Мальчик
(
 Орден III степени
)
Аттестат
[ 11.12.2009 21:44:03 (UTC +2), perm.en.cx ]  
теперь опять по поводу факторов влияющих на сложность игры. сейчас есть так называемый КС (для каждого типа игры) и таблица распределения очков.
если использовать мои вышеописанные штуки, то эти понятия объединятся.
в итоге, сложность игры (или очки за игру) будут определяться следующим образом:

[КС, очки за игру] = [базовые очки от типа игры] * [коэф-т зависящий от ИК автора] * [временной коэф-т] * [коэф-т занятого места], где

[базовые очкиот типа игры] - выбрать для каждого типа игр, я бы сделал так:
100 - командная схватка
20 - одиночная схватка
60 - командные точки
20 - одиночные точки

[коэф-т зависящий от ИК автора] - по моему п.3

[временной коэф-т] - как был раньше и есть сейчас "min(m/n, 1)"

[коэф-т занятого места] - по моему п.2








обращаю внимание, что данные рассуждения применимы только к "полевым играм" - точкам, схваткам. ну можно к кэшингу еще приделать.
для остальных типов игр все должно быть абсолютно иначе!


спасибо за внимание. знаю, объяснил спутанно)) всегда были проблемы с сочинениями, но как уж получилось)
Капитан
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 14.12.2009 10:34:01 (UTC +2), stavropol.en.cx ]  
ну вот закончился один из коментов. за второе место 4,5 очка. Ну ппц как дафига. чет мне терь этот комент разонравился. смысл платить 5 баксов. за 4.5 очка. (это конечно если ты еще попадеш в топ)
Капитан
(
)
Аттестат
[ 14.12.2009 10:48:12 (UTC +2), krasnodar.en.cx ]  
Баксы ты платишь за участие в игре, а не за очки.
Майор
(
)
Аттестат
[ 14.12.2009 11:13:44 (UTC +2), kovrov.en.cx ]  
во1х нравится, что название моей родной команды вылилось во всеобщее сокращение слова=)
во2х на маленьких доменах очки набрать с существующей системой не реально абсолютно. Пример последний МШ, играло 5 команд (одноэкипажка) с выездом в город. 2 часа с небольшим у лидеров, в некоторых местах довольно сложная и заумная игра, в итоге КС = 0,11. Из-за мало-го кол-ва игроков. Может конечно и правильно сравнивать конкуренцию, но у меня в городе никогда не будет 200 человек в командном МШ штурме играть, я больше чем уверен. Особенно если эти штурмы идут в рамках чемпионата аля микс (4 схватки, 1 точки, 1 мш) где мне бы не хотелось чтобы играли команды других доменов. Точно так же и в схватку, одноэкипажные команды 15 играли очень давно, а это минимум для получения хороших очков.
Капитан
Мальчик
Аттестат
[ 14.12.2009 12:06:03 (UTC +2), omsk.en.cx ]  
Быдло!: ну вот закончился один из коментов. за второе место 4,5 очка. Ну ппц как дафига. чет мне терь этот комент разонравился. смысл платить 5 баксов. за 4.5 очка. (это конечно если ты еще попадеш в топ)
так а плохого то что? очки больше стали показывать то, ради чего и создавали, а не то, кто сколько раз по 5 баксов отдал за н очков
Капитан
Мальчик
Аттестат
[ 14.12.2009 12:07:54 (UTC +2), omsk.en.cx ]  
mr_smiley: Пример последний МШ, играло 5 команд (одноэкипажка) с выездом в город. 2 часа с небольшим у лидеров, в некоторых местах довольно сложная и заумная игра, в итоге КС = 0,11. Из-за мало-го кол-ва игроков. Может конечно и правильно сравнивать конкуренцию, но у меня в городе никогда не будет 200 человек в командном МШ штурме играть, я больше чем уверен
а движок точек чем не нравится? МШ всё же это что-то около пк, а не одноэкипаэжка
На страницу: 
1  2  3  4  5  6  7  8
03.12.2024 12:44:09
(UTC +2)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Владелец домена:
Сергей (Strike)
   +380-66-609-8-609
   +380-93-474-31-21

strike.adventurers@gmail.com

strike_adventurers

Технический директор:
Алексей (X_ALEX)
   +380-50-472-94-96
   +380-93-755-23-30

shtrikun@yandex.ru

x_alex1

Организатор игры "Точки"
Алексей (4e4EN)

4e4en87@gmail.com

Организатор домена:
Денис (SvD)
   +380-50-98-10-648

own@kramatorsk.en.cx