🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!
  Орден II степени "Мега Мозг" Орден II степени "Мега Мозг"Орден III степени "Чемпион"
Choose your language:
ru uk
Інформбюро:

12.05.2021 14:43:35
Краматорский Encounter в Telegram
Для более качественного информирования участников проекта о предстоящих играх, а также для обсуждения любых EN-вопросов создана группа в Telegram.
Краматорский Encounter в Telegram

Добавляйтесь в группу и добавляйте всех знакомых и друзей, которые имеют отношение в активным городским играм в прошлом , настоящем и будущем!


Архів новин >>>
Earth // Україна // Kramators'k // Публікації
RSS 2.0
Домен: https://kramatorsk.en.cx/ (власник домену: Strike) Show avatars
Модератори форуму: Chobit, 4e4EN, X_ALEX, Strike, GeNN, Bakk, Alex_Sam

Межрегиональные пешеходные игры

версія для друку
Автор: Підполковник DeDinc  
Publish: 27 березня 2023 р.
Публикация прочитана: 120 164 раза

Думаю, что большинство игроков уже слышали или даже играли в давно набирающий популярность формат парных пешеходных прогулок. В разных городах конкретика может отличаться, но основная суть - что это именно пешеходная игра. Доходы так или иначе заглушены, бегать между уровнями не надо.

Обычно игры проходят в теплое время года по центру городов, однако есть и необычные варианты: "теплые" пешеходки зимой в больших ТЦ или метро, музейные пешеходки в музеях или общественных пространствах и т.д.

 

У любого популярного формата игр всегда есть какие-то более сложные варианты. У пешеходных игр это ежегодный чемпионат, который начали проводить в 2019 году. В 2020 ввиду пандемии он был перенесен и продолжился в 2021.

В этот раз мы поговорили с авторами 2019 и 2021 года, в следующий раз поговорим с авторами 2022 года.

* В ответах сохранена авторская пунктуация и орфография :)

 

Итак, 2019 год, победители чемпионата:

1 место - Ищу во мху енота

2 место - Слабоумие&Отвага

3 место - Не было печали

Рейтинговая таблица чемпионата

 

Первая игра Чемпионата 2019 - Санкт-Петербург, 15 июня 2019 года.

Авторы: DEd_MONroDennyMatros

 

1. Вы писали самую первую игру в первом чемпионате, с какими трудностями столкнулись при подготовке, как решали? И вообще сложно ли было писать?

DennyMatrosОдна из самых больших трудностей - заиграть несколько зон и состыковать так, чтобы все зоны успели сыграть за отведенное количество времени. Мы заказали билеты и был трансфер на автобусе.

DEd_MONro: Самая большая проблема была со стыковками зон. Мы выбрали довольно "вкусные" куски на значительном отдалении друг от друга и хотели показать их все.

 

2. Игры в Питере всегда отличаются по концептам от других, в чем была фишка вашей игры?

DennyMatrosМы добавили локации в нашей игре, чтобы пешка больше походила на схватку. Старались брать разноплановые задания, в том числе и обычный поиск. Была зона и на побегать по парку.

DEd_MONroНаша была именно в духе тех пешек, которые привычны для Питера. Ну и мы писали для пешки полноценный сюжет в заданиях. По-моему, атмосфера игры - это важный её элемент.


 

3. Какое самое любимое задание из игры? И почему?

DennyMatrosМоя любимая зона - это зона с локациями. Потому что она соответствовала духу самой игры и тематике, которую мы выбрали.

DEd_MONroСерия динамичных точек на бонусы, где у тебя очень мало времени на подумать. Этакий блиц.

 

4. Что можете посоветовать будущим авторам игр подобного формата?

DennyMatrosПредупреждать заранее о том, что это будет не простая "классическая пешка" :)

DEd_MONroНе воспринимать всерьёз всю ту ересь, что порою пишут, и делать игру именно такой, какой ты бы сам хотел её видеть.

 

5. Как вы выбирали зону игры? Личные предпочтения или потому что задания привязаны к местности?
DennyMatrosВыбирали исходя из того, что мы хотим показать всем. На тот момент узнали, что парк, который был в ужасном состоянии, отреставрировали. Далее вспомнили, что есть недалеко от парка территория с несколькими заброшенными зданиями, что подходило под нашу концепцию заиграть забросы. И закончить хотели уже в городе.
DEd_MONroНу, так как это была первая большая пешка в городе, то, конечно, хотелось показать много всего (на чем мы немного и поплыли потом), но да. Выбрали классный парк, в котором точно мало кто и из местных бывал и потом начали от него крутиться. Хорошо, что рядом нашлась не менее красивая старинная в/ч.

 

6. Как вы вообще пишете задания, ходите гуляете и смотрите все, что вокруг, или есть какой-то еще способ?
DennyMatrosПо-разному, в основном выбираем концепцию, дальше ходим по выбранной зоне, после чего придумываем что заиграть. Иногда рождается само задание, которое нам нравится, и тогда уже в зоне ищем место, где его можно заиграть.
DEd_MONroВсесторонний подход. Мы и ходим смотрим, в процессе чего рождаются идеи, и ищем места под уже готовые уровни. Если надо придумать загадку к месту, то я стараюсь переключить на долгое время внимание чисто на неё и в процессе занятия делами накидываю различные варианты в голове.

 

7. Сама игра по плану прошла или были какие то форс-мажоры?
DennyMatrosПервый форс-мажор, один из автобусов для перевозки из зоны в зону опоздал, и пришлось дважды ехать за игроками одному автобусу. Из-за этого игра чуть растянулась. 

Второй, это команды очень долго перебирались на электричке из второй зоны в третью. 

Третий, по причине первого и второго, зону в Петропавловской крепости удалось пройти только части команд.

DEd_MONroДа, планируя игру, мы как-то не особо учли сторонние факторы. Из-за проблем с логистикой многое посыпалось, пришлось резать зоны и уровни. Есть такая тема, что мы стараемся впихать в игру как можно больше всего и потом об этом жалеем. Вроде научились со временем себя ограничивать.


Вторая игра Чемпионата 2019 - Нижний Новгород, 27 июля 2019 года.

  

Авторы: AmbresMetaRusАrtemka

 

1. Вы писали вторую игру в первом чемпионате, с какими трудностями столкнулись при подготовке, как решали? И вообще, сложно ли было писать?

AmbresГлавная трудность - сделать сбалансированную, динамичную игру. Такую, чтобы было интересно игрокам. Такую, чтобы автор продумал каждый уровень, все нюансы.

Писать игру было комфортно. В этом помогла выбранная тема, от которой идеи "рождались" сами.

MetaRusСамая большая трудность - спорить с Куренком (прим. авт. Ambres)

 

2. Часто говорят, что игры в Нижнем Новгороде очень сложные на физические силы, как было у вас на игре?

Ambres: Так и было. Игры разные нужны, игры разные важны. В Нижнем наличие локаций в городе позволяет писать более сложные физически игры.

Хотя многие авторы пишут и стандартные пешки.

Клише - нам хотелось написать игру, в которую с удовольствием сыграли бы сами.

MetaRusСамое сложное физически - доказать Куренку, что задание норм.

 

3. Какое самое любимое задание из игры? И почему?
AmbresНаверное, "Свет в конце тоннеля". Когда после росписи двухэтажного здания заметили небольшой тоннель. А в нем в самом конце работающий выключатель с лампочкой :) такие идеальные попадания редко случаются.

Ну и уровень на Чкаловской лестнице, который увидели только несколько команд. Нравится своей идеей и масштабностью. Но команды явно бы страдали от побегушек :)

MetaRusТо, которое не было обосрано Куренком)

4. Что можете посоветовать будущим авторам игр подобного формата?
AmbresТворческого вдохновения. Постараться придумать и реализовать что-то новое. Не стараться специально писать игры по шаблону.
MetaRusНе писать с Куренком.


Третья игра Чемпионата 2019 - Москва, 17 августа 2019 года.

 

Авторы: koksomonsterVero_OkFedosFFBorg

 

Небольшое вступление, на тему того, как мы писали и что хотели получить. Потому что именно от того, что ты хочешь получить, зависит, какие проблемы встречаешь. 

1) мы поставили для себя жёсткие рамки: 

- никакого пилева ради пилева

- максимально убрать гуглёжку

- никакой "местной специфики" (т.е знания названия улиц, объектов и т.п. моментов, где местные игроки могут знать, а остальным придётся открывать карты и искать)

- игра по чистому времени, без бонусов, кто первый пришёл - тот и победил.

2) очень хотелось сделать игру разнообразной.


1. Вы писали последнюю игру в первом чемпионате, с какими трудностями столкнулись при подготовке, как решали? И вообще, сложно ли было писать?

Главные проблемы, которые у нас возникли, были связаны с нашими же ограничениями/требованиями.

Сложно сделать разнообразно, когда примерно 2/3 заданий, которые ты видишь в других пешках, в свою ты не будешь брать.

Решали мы это тем, что сделали очень гибкие допы, которые постоянно играли. У нас была книжка с алфавитом, в котором были символы, им соответствовали какие-то наборы букв из русского языка, у них были какие-то значения, направления и цвета.

Ну т.е. нарисован кружочек с точкой посередине, он читается как "УТ", означет "тефтелька", ему соответсвует синий цвет и направление на юго-запад. Такая конструкция позволила нам дохренищща где избавиться от гугла, потому что такие соответствия искали в книжке, а не в телефоне. (Считать это заменой шила на мыло или удачным ходом - дело читателя. Но мб кому-то пригодится).

Проблема, которая возникла и которую мы не решили до игры. Мы делали всё очень заранее, начали писать и заливать за год, где-то в последний месяц перед игрой мы всё отписали и провели полевой тест. Тест не только на корректность, но и вообще на то, нравятся ли тестерам уровни или нет, где нужно что-то поменять/подтюнить формулировки, где мб выкинуть задание или сектор.

По результатам этого теста дофига поменяли, НО, не проверили ещё раз в конце на корректность. В результате в готовую игру пролезла пара прям багов. Например, где-то сектор поменяли, а вторая подсказка подсказывала на старую формулировку. Где-то поменяли подводку задания, при этом случайно затерев информацию о кодах. В общем, неприятные и тупые ошибки пролезли.


2. Что можете посоветовать будущим авторам игр подобного формата?
Что частично помогло сгладить проблему, и что оч советую всем. Мы оч заморочились чтобы уровни, даже долгие, не брались с большим разбросом по результатам. Если следовать этому правилу, то даже несколько косячных/берущихся неавторским способом/слишком грибных уровней не портят статку. У нас не было вообще уровней дольше 1ч по сливам, при этом часовой по количеству необходимых для взятия секторов был таким, что до 40-й минуты его взять абсолютно нереально ни при каких озарениях.

3. Какое самое любимое задание из игры? И почему?

Лично мой любимый уровень (а точнее блок из трех уровней) - битва с эльфами. Он максимально противоречивый по отзывам игроков (были от "это лучший уровень, что я вообще видел в энке" до "такого в пешках быть не должно никогда и ни за что").

Мы заиграл стоящие рядом две малонаселенные детские площадки и небольшой скверик между ними (каждый из блоков был от 10х20 до 20х30м). На них было очень много одинаковых объектов (стулья, мусорки, ещё что-то). И игрокам нужно было, как в компьютерной игре, придумать, как на вот эти объекты (которые были эльфами) кинуть "заклинания", чтобы всех их убить. 

Уровень странный, но очень необычный, и мне он понравился тем, что идеально отыгрывает местность. В целом в пешках я больше всего люблю уровни, встречая которые, я понимаю, почему он сделан именно в этой точке, почему его нельзя сделать практически нигде больше.

 

-----------------------------------------------------

 

 

2021 год, победители чемпионата:

1 место - Кот Замены

2 место - Ищу во мху енота

3 место - Слабоумие&Отвага

Рейтинговая таблица чемпионата (внутри вкладки с годами)

 

 

Первая игра Чемпионата 2021 - Пенза, 15 мая 2021 года.

Авторы: triffputn1k58muur

 

1. Вы писали первую игру в чемпионате, но уже не первую в формате. Вы на что-то ориентировались в написании или сами все?

На момент утверждения Пензы в качестве города-участника Чемпионата, мы — авторский коллектив — подготовили и провели несколько пешеходных игр, которые по формату были очень похожи на межрегиональные, проходившие параллельно в первом Чемпионате 2019 года. Эти игры, высоко оценённые местными игроками, и послужили основой для будущего межрега.

Единственное отличие — в наших играх перемещения между уровнями не были заглушены, что давало небольшое преимущество физически подготовленным игрокам. Поэтому при написании межрега мы решили проконсультироваться с авторами и игроками первого Чемпионата, которые рассказали, как лучше оформить структуру уровней, а также поделились ценным советом о ручном (ножном) замере времени дохода от одной локации к другой. 

Что касается логической и маршрутной части, то из-за пропуска 2020 года (ковид) игра, можно сказать, настоялась, механика 70-80% уровней была утверждена за год до фактического проведения игры, а оставшиеся идеи были доведены до ума.

Как таковых ориентиров не было, но в процессе подготовки был изучен сценарий питерской пешки с первого Чемпионата, а также пару московских пешеходных игр от Gusla.

 

2. С какими трудностями в написании столкнулись?

Основная трудность в написании для нас — это реализация околоигровых моментов, на которые так часто авторам не хватает сил и времени. Но игра межрегиональная, поэтому мы обратили особое внимание на: 

  • организацию стартового и финишного брифинга (подбор места, питания и напитков для игроков); 
  • заказ призов, реквизитов, сувенирной продукции;
  • подробный анонс и рекомендации по расселению игроков + рекомендации по местам, которые можно посетить в городе.

Кроме этого, немного страдал тайм-менеджмент при росписи локаций и заливке движка (что-то было добавлено в движок в последний момент, так лучше не делать, есть риск ошибиться).

 

3. Какое любимое задание в игре и почему?

После множества сыгранных и проведённых игр в голове сформировался некий универсальный подход к написанию заданий: они должны быть понятными игрокам, не обязательно сложными, при этом сама форма задания должна содержать в себе некую фишку, изюминку, будь то нестандартная подача, или скрипт в движке или красивая локация. Другими словами, максимум усилий автора должны привести к максимуму удовольствия игроков.

Поэтому, любимое задание в игре — Слабое звено. В относительно чистой недостроенной многоэтажке был реализован принцип телевизионной игры: каждый найденный на очередном уровне код (по одному каждым игроком на разных этажах) позволял продолжить цепочку, и в конце набрать максимальный бонус. Для реализации этого блока уровней в движок было введено несколько сотен секторов и бонусов со скриптами, что позволяло игрокам на каждом очередном уровне видеть, сколько у них денег накоплено на данный момент, а также выбирать, продолжать цепочку, либо положить деньги в банк.


4. Какие советы можете дать авторам?

Главный совет авторам: делайте всё заранее, тщательно проверяйте движок и наличие кодов на локациях. Объём данных большой, ошибиться несложно. 

Также недавно у нас в проекте появилась возможность заливать игру в движок прямо из Гугл-таблицы, это очень удобно, и существенно сокращает вероятность ошибок. 

Ну и напоследок, самая большая награда для авторов — довольные игроки, которые хвалят вашу игру на финишном брифинге :) Поставьте себя на их место, и сможете понять, как правильно написать и провести вашу игру!

 

 

Вторая игра Чемпионата 2021 - Москва, 5 июня 2021 года.

Авторы: Katrin-1989Timuel

  

1. Москва - большой город с множеством разных игр и форматов. Вы на что-то ориентировались в написании или сами все?
Ориентир был один - провести игру и не ударить в грязь лицом. Душа болит за родной город и хотелось провести межрег достойно. Тем более сейчас это мой любимый формат игр - пешеходки.  Хотя мы и показали красивейший парк Царицыно ( ставший самым посещаемым по данным города в 2022 году), парк Зарядье (с парящим мостом), район Университет и парк Борисово. Игра не вложилась в тайминги.  Что ж, Борисово будут припоминать мне долго, справедливости ради на afterparty  до 7 утра осталось достаточно много человек, игрокам было предложено:  кола, виски, шашлык, салаты и кальян. В другом месте финиш в таком формате привлек бы внимание сотрудников органов. Также, как автор, не мог не заиграть тематику Метро 2033.  Да, вышло все не совсем так, как задумалось, и очередной межрег в Москве прошел "со скрипом". Возможно, в 2024 найдутся авторы, которые смогут отстоять честь города 😅😅😅  а возможно, это карма.

 

2. Были ли какие то проблемы связанные с тем, что игра проходила в большом городе?
Основная и по сути единственная проблема была в организации финишной поляны. Авторы сторонники финишного afterparty, на котором можно и важно обсудить, как удачные, так и неудачные  моменты в игре. Летом на природе разместить +/-50 человек, не привлекая внимание полиции, оказалось очень сложно.

 

3. С какими трудностями в написании столкнулись?
Особо трудностей не было, если писать в вечернее или ночное время, днем были толпы туристов в заигранных красивых исторических местах.

 

4. Какое любимое задание в игре и почему?
В 2023 уже и не вспомнить.

 

5. Какие советы можете дать авторам?

Классика: начинайте все делать заранее, не оставляйте заливку движка на потом. Найдите грамотного тестера или нескольких, которые смогут проверить ваш русский язык, ошибки и логику заданий и загадок.

Не стесняйтесь попросить помощи друзей в день игры: что-либо довезти, привезти или просто помочь приготовить шашлыки.  С вероятностью 146% что-то пойдет не так, будьте к этому морально готовы. 

Упаковка афобазола в кармане и фляга вкусного виски на ремне - и любая игра пройдет как по маслу.


Третья игра Чемпионата 2021 - Санкт-Петербург, 10 июля 2021 года.

Авторы: LumenistetikaART1co0Lmuz1kand

 

1. Знаю вас, как авторов, которые любят нестандартные ходы и идеи. Что необычного было в игре?

Мы разделили игру на три блока:

1. Линейка по парку из 16 заданий с использованием артефактов на каждом уровне;

2. Полуторачасовое "линейно-штурмовое ориентирование" в парке аттракционов;

3. Классическая уличная пешка на 42 уровня.

Но простого разделения на блоки нам показалось мало, и мы решили, что нам необходим сквозной артефакт, который можно пронести через всю игру. От артефакта мы хотели, чтобы он был интерактивный, небольшой и красивый. Так мы придумали лотерейный билет.

Билет в итоге был игрообразующим артефактом, поэтому расскажу обо всём через него.

Он выполнен сеткой 6х6 с уникальными изображениями в каждой ячейке. Каждая ячейка была вручную покрыта стирающейся краской.

В первой части игры он использовался следующим образом:

в движке вместе с игровым заданием приходило указание стереть определенный номер ячейки. Под защитным слоем там оказывалось изображение того артефакта, который нужно применить на уровне. По окончании 16 уровней был микроблок логического взаимодействия с билетом состоящий из трёх уровней.

В первом нужно было стереть семнадцатую ячейку и обнаружить там картинку обезьянки с закрытыми глазами. Это намекало на использование шрифта Брайля. По ранее стёртым ячейкам собиралось слово "монета".

Во втором нужно было стереть восемнадцатую ячейку и обнаружить там картинку обезьянки с закрытыми ушами. Это намекало на использование азбуки Морзе. Если присмотреться к фону ранее стертых ячеек, можно увидеть там паттерн кружочков или линий. Построчно собиралось слово "график".

На третьем уровне приходила картинка с мемом про PPAP, и если анаграммировать монета+график получалось слово кинематограф, что и являлось не только закрывающим кодом этого логического блока, но и тематикой следующего большого блока в парке аттракционов.

Так вот, у меня ушло около двух недель на то, чтобы найти подходящую комбинацию, чтобы шесть "брайлебукв" состояли из 16 или 17 точек, и были равномерно распределены по линиям так, чтобы построчно собирались "морзебуквы" (из 17 или 18 точек и тире соответственно), чтобы ответ удобно читался и была у двух ответов общая анаграмма. В день, когда решение было найдено, я чувствовал себя потрясающе (:

В конце первого блока из 36 ячеек на билете было стёрто 18, и оставшиеся 18 содержали в себе картинки, наводящие на ответ в уровнях третьего блока. Там уже ячейки играли не в каждом уровне, а в самом конце у команды должна была остаться одна нестёртая ячейка, за которой находилось слово СПАСИБО. Это была наша благодарность тем, кто не решился стереть сразу все ячейки, чтобы получить какое-нибудь, как им могло бы показаться, преимущество.



2. Были ли какие то проблемы связанные с тем, что игра проходила в большом городе?

Главная проблема - это невероятная жарища в день игры, а в целом проблем, связанных с городом, мы,  пожалуй, не почувствовали. 

Проблемы были иные: сделать огромнейшее количество артефактов на 60 команд, придумать маршрут, который был бы интересен не только гостям города, но и местным, которые играли на большом количестве разных маршрутов, как уложить все задумки в регламент и тайминг, ну то есть город проблем, пожалуй, не принёс) (хотя мог, мы переживали за возможные коронавирусные ограничения, но хорошо, что обошлось без них)


3. Были ли какие-то крутые технические штуки/решения, которые вы использовали?

В авторах был muz1kand, а это самое крутое техническое решение, которое я мог использовать))) 

А если серьезно, у нас был один довольно простенький скрипт, который убирал с таблички слова, которые ты брутил, глядя на памятник. Плюс была первая итерация экспериментов со статистикой, когда при закрытой статистике тебе показывало количество команд, находящихся одновременно с тобой на одном уровне. Эту фишку мы добавляли как компромисс между закрытой статистикой, бесконечными доходами и подозрениями в нечестной игре, но в итоге этой функцией воспользовались 2 раза. Еще раз, 60 команд, 120 человек, 164 игровых уровня и 2(!) запроса в статистику) Так что проще забыть, что мы делали это решение, но теперь появились различные новые режимы представления статистики, доступные любым авторам)


4. Какое любимое задание в игре и почему?
Билет. Тут без вариантов. Там выше про него всё написано :)

5. Какие советы можете дать авторам?

Я после того чемпионата переосознал ранее оставленные отзывы. Вот ты стоишь на финише, слушаешь фидбэк и тебе говорят "слишком много гугла, очень многоэтажно", а ты не осознаешь, в чем проблема. Ведь ты шел, придумывал задание, проверял его, даже протестировал, всё вроде логично, не дуально, вполне находимо.

А потом понимаешь, что пока ты не играешь, у тебя каждое задание "индивидуальность", поэтому многошаговость, гуглинг и прочие вещи ты воспринимаешь в рамках одного уровня и оно кажется правильным и лёгким. И ведь так оно и есть, но когда у тебя таких 42 подряд, и тебе надо их решать под палящим солнцем, вся красота растворяется в эти моменты и может быть действительно рассмотрена и понята лишь в сценарии (и то не факт, что прям всё там красота, естественно, там и чушь, и дрянь присутствует).

Поэтому я понял для себя, что все многоэтажности, они хороши, но в суточных мозговых штурмах, а пешеходные игры не нужно стесняться упрощать. Правда, я до сих пор не слышал ни на одном финише "фу какое говно ваша игра, слишком быстро и легко". Поэтому в сезоне музейных квестов 22-го года непосредственно внутрянки уровней были сильно упрощены относительно предыдущих подходов, но это совсем другая история.)



6. Как вы выбирали зону игры? и как рождались задания? (может гуляли по маршруту и отмечали что то или наоборот, брали сову и глобус)

Мы понимали, что Питер большой, и в целом поиграть можно много где, но также нужно было не забывать, что в городе прошло множество игр, и хотелось выбрать наименее заезженный маршрут, который был бы интересен как гостям, так и местным.

В итоге начали с берега Финского залива, около нашего небоскрёба (Лахта-центр), прошли через парк и стадион Зенита, посетили парк аттракционов, а затем, переехав пару станций на метро, завершили маршрут прогулкой по центру, но не по Невскому, а "уютнее" в районе Садовой.

С придумыванием заданий всегда лотерея, где-то бриллиант рождается на месте, что-то находится случайно, "подгоняя под местность", а где-то выходит страшный гриб) Мне так уже не восстановить хронологию придумывания, но помню, что "выдавливали" мы штуки три всего, так как большая часть тяжело дающихся заданий отсеивались на этапе подготовки. А те, что оставались, скорее всего, были "жертвой придуманному маршруту")


7. Что в понятии авторского коллектива "идеальная игра"?

Сложно сказать, у меня сменилось отношение к играм несколько лет назад. Мы стали играть ради того, чтобы сыграть, а если получается победить - круто, значит есть еще порох. 

В разрезе пешеходок, наверное, так: не слить ни одного задания, и иметь возможность решить 50+% до первой подсказки; подсказывающие подсказки так, чтобы не давали прямой ответ, но позволяли успеть решить задание; приятный маршрут, подчеркивающий свою уникальность (авторы обратят внимание игроков на интересные "тропы", малые архитектурные формы, интересные подмечалки, а не просто сыграть по стандартным вывескам, которые могут быть в каждом городе); наличие какого-то артефакта (или нескольких), но сделанных с любовью (то есть условно конверт с 10 картинками, которые можно было просто в движок положить, не кайф), хочется чтоб был элемент взаимодействия хотя бы минимальный; возможно введение разнообразных механик, как-то штурмы, блицы, убегайки, итд (но здесь баланс необходимости соблюдать сложно, так как это, да и всё выше написанное - дикая субъективщина).

Поэтому, наверное, идеальная игра - это игра, после которой никто не срётся, не качает права, не обвиняет авторов и игроков в смертных грехах, и, самое главное, обсуждают и вспоминают потом. Но, как известно, запоминают обычно как раз грязь, от чего становится грустненько.



Четвертая игра Чемпионата 2021 - Нижний Новгород, 14 августа 2021 года.

Авторы: Noir-LisА!YesFelicity

 

1. Насколько сильно контрастировала, по вашему мнению, ваша игра с игрой в 19-м году?

Noir-LisМне кажется, это получились совсем разные игры. По крайней мере, мы ставили цель показать по максимуму не локации нашего города, а сам город (тут нас, к сожалению, немного подвели подрядчики, готовившие Нижний Новгород к 800-летию, которые многие места обещали сдать задолго до игры, а в итоге сдававшие осенью и даже следующим летом :D Но все равно маршрут получился достаточно живописным, правда, на бегу им, наверное, не успели насладиться).

А!YesКак по мне, так игры разные. Парнями, в принципе, создавалась игра с объемным поиском и достаточным количеством локаций. "Монополия" больше напоминает парную схватку... Наша же, всё-таки, позиционировалась, как пешка... и такой создавалась) да, превратилась в бежку, но это уже совсем другая история.

FelicityУ нас не было цели сделать лучше или хуже по сравнению с 2019. Мы хотели, чтобы эта игра отражала то, как мы бы хотели видеть весь процесс.


 

2. Как я понял, всю игру вы написали женским коллективом, это фишка или просто сложившийся коллектив?

Noir-LisНикакой фишки, просто сложившийся коллектив. Задумки писать чисто женской командой не было, да и, открою небольшой секрет, один мальчик нам немного помогал на этапе росписи.

А!YesСложившийся на тот момент коллектив. Писали игры в проект каждая по отдельности и по парам, но втроём не писали. Меня пригласили - я не смогла отказаться)

FelicityМне было важно писать игру вместе со "своими людьми". Для меня не важен гендер человека, главное, чтобы у нас было общее понимание, чего мы хотим. И самое главное, что мы могли бы спокойно говорить друг другу, что та или иная идея может "не сработать".

 

3. Как выбирали места заданий?

Noir-LisОтталкивались в первую очередь от красивых мест, которые хотелось показать. Плюс еще хотелось прокатить игроков на канатной дороге. Ну а на этот маршрут уже нанизывались локации, если они были поблизости.
А!Yes: Основное: что хотелось бы показать, остальное: что ложится по маршруту, + чтоб поцивильнее и на что можно придумать задание.
FelicityБыло сложно не повторять маршруты других игр, но мы смогли найти интересные места.

 

4. Какое любимое задание в игре и почему?
Noir-LisМое любимое и в то же время самое неудачное – это «Экскурсия». Цепочка из нескольких видео с краткой информацией о месте, а фоном играет песня, в тексте которой содержится подсказка, где именно искать код (например, играют «Ночные снайперы» про трамвай – ищем на остановке трамвая, играет «Город 312» про вереницу тусклых фонарей – ищем на фонаре и так далее) – мне до сих пор кажется очень красивой эта задумка. Что пошло не так? А то, что мы умудрились не сделать уровень-доход до старта этого уровня… В итоге почти никто не смог его пройти.
А!YesСкорее всего, "Ночлег". Получился, как некий квест, да ещё и с прологом, т.к. за пару уровней до него, шел поиск для прохождения этого уровня, а если не для прохождения сразу, то для задела более облегчённого прохождения. + Само место необычное. А ведь это действительно часть истории Нижнего Новгорода)))
FelicityМне очень нравилась вся логическая история с матрешкой, как круто ее реализовали мои соавторы (просто невероятная работа). И уровень, который потом был с ней сделан.

 

5. Какие советы можете дать авторам?
Noir-LisРаспределяйте время и силы так, чтобы уделить достаточно внимания доходам, в том числе расчету их времени и картам. Это самое муторное и трудоемкое, но проблемы на этих уровнях сведут на нет все впечатление от игры.
А!Yes: Работать над таким проектом каждый свободный момент: где-то корректируя, где-то дополняя. Важно все, вплоть до формулировок заданий! 

Тестеры необходимы, как воздух! Прежде чем выпускать в продакшн, хорошо бы пройти обкатку, всё-таки игра не на час для местных ребятишек. А ещё лучше проходить все самому. Проходить в прямом смысле слова) это стало огромным булыжником в этой игре)

FelicityОставаться командой, несмотря на какие-либо трудности.

Пятая игра Чемпионата 2021 - Тула, 4 сентября 2021 года.

Авторы: Koukishku4erova

 

1. Игра проходила уже в сентябре, рано темнеет, как-то обращали внимание на это в плане заданий?

Да, конечно. Правда, в последнем задании все равно недооценили, что плохо будет видно надписи на граните


2. С какими трудностями в написании столкнулись?

Трудности были скорее внутренние. Был в разгаре ремонт и растущий маленький ребёнок, который требовал к себе внимания. Непосредственно в плане игры была сложность с заданием в Музее Оружия, потому что нам дали добро на него только за два дня до игры, и пришлось резко перекраивать часть игры.

 

3. Как выбирали места заданий?
Так как у нас город только недавно стал развивать туризм, то интересные места сконцентрированы в основном в центре. Выбрали маршрут, чтобы посетить максимальное количество интересных мест.

 

4. Какое любимое задание в игре и почему?

У всякого автора любимых заданий больше, чем у игроков) в задумке они могут быть суперкрасивыми, но по итогу что-то недооценено. В нашем случае общей ошибкой было то, что по сути писался МШ в поле. Много шагов в задании, много гугла.

Из любимых я бы выделил, наверное, задания с реквизитом. Мне понравилась сама идея, как можно обыграть два места в городе.

Ну и круто совпало, что игра была 4 сентября. В одном задании надо было догадаться до песни Битлз - Yesterday, и в ответ залетал Шуфутинский. Отдельно я тащился от задания в Кремле, но задание описал не до конца понятно, что привело к тому, что большинство не понимало, что вообще надо делать.


5. Какие советы можете дать авторам?
Если вам кажется, что задание простое - оставляйте так. Если вам кажется, что сложность средняя - не стесняйтесь упрощать задания. Лучше пусть игра будет простой, чем неберущейся.
------------------------------------------------------



В этом году нас ждет очередной Чемпионат.
Вся информация о нем на этой странице.

<<< Collapse publication
Colonel-general
(
)
Gold Medal of the 1-st rank
Атестат
[ 27.03.2023 12:37:53 (UTC +2), moscow.en.cx ]  
Какие интересные у вас игры!
Colonel-general
Boy
(
 Medal of the 3-rd rank
)
Gold Medal of the 1-st rank Medal of the 2-nd rank Medal of the 3-rd rank
Атестат
[ 27.03.2023 14:53:01 (UTC +2), nn.en.cx ]  
Не пишите с Куренком!
Не повторяйте моих ошибок!
Colonel-general
Boy
(
 Medal of the 3-rd rankMedal of the 2-nd rankMedal of the 2-nd rank
)
Gold Medal of the 1-st rank
Атестат
[ 29.03.2023 6:27:14 (UTC +2), en.cx ]  
Из статьи стало понятно, что для идеальной игры надо взять в авторы Музыканта, сделать все заранее, потом упростить, и не писать с Куренком в Москве (:
Colonel
Boy
(
)
Gold Medal of the 1-st rank
Атестат
[ 14.04.2023 11:29:34 (UTC +2), stavropol.en.cx ]  
Всем привет!
11.12.2024 18:02:54
(UTC +2)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Владелец домена:
Сергей (Strike)
   +380-66-609-8-609
   +380-93-474-31-21

strike.adventurers@gmail.com

strike_adventurers

Технический директор:
Алексей (X_ALEX)
   +380-50-472-94-96
   +380-93-755-23-30

shtrikun@yandex.ru

x_alex1

Организатор игры "Точки"
Алексей (4e4EN)

4e4en87@gmail.com

Организатор домена:
Денис (SvD)
   +380-50-98-10-648

own@kramatorsk.en.cx