🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!
  Орден II степени "Мега Мозг" Орден II степени "Мега Мозг"Орден III степени "Чемпион"
Choose your language:
ru uk
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Информбюро:

12.05.2021 14:43:35
Краматорский Encounter в Telegram
Для более качественного информирования участников проекта о предстоящих играх, а также для обсуждения любых EN-вопросов создана группа в Telegram.
Краматорский Encounter в Telegram

Добавляйтесь в группу и добавляйте всех знакомых и друзей, которые имеют отношение в активным городским играм в прошлом , настоящем и будущем!


Архив Новостей >>>
RSS 2.0
Домен: https://kramatorsk.en.cx/ (владелец домена: Strike) Показать аватары
Модераторы форума: Chobit, 4e4EN, X_ALEX, Strike, GeNN, Bakk, Alex_Sam
На страницу: 
1  2  3

"Джокер" и "Шпионаж" - два оригинальных формата игр.

Версия для печати
Автор: Старший лейтенант fellis  
Опубликована: 21 июля 2009 г.
Публикация прочитана: 329 263 раза
Если у вас возникнут вопросы по этим форматам игр, обращайтесь пожалуйста к автору публикации: fellis


Джокер. Обзор формата. Правила.



Джокер - это особая карта в колоде, которая может заменять
любую другую в играх. В виду своего служения высоким идеалам,
Джокер неподкупен, единственный способ завладеть им – это
использовать удачу. Тогда он принесет богатство и победу тому,
кто сможет поймать его.
УВЕЛИЧИТЬ
Карточная колода
Главное отличие игр формата «Джокер» от других – своеобразная подача сценария. Она состоит из двух частей: выдачи текстовой части шифровки в игровом интерфейсе и интерпретирования этой шифровки на артефактную колоду карт, которая изготавливается специально для игры.

Эта колода, которая выдается командам на брифинге или на первом чеке, самым прямым образом участвует в определении игровых локаций. Колода состоит из 54 карт, каждая из которых представляет собой набор из восьми секторов, а так же масти и основного достоинства карты. Сектора располагаются по периметру карты и различаются по цвету (желтый, черный, красный, синий, голубой, розовый, фиолетовый, зеленый). Основное достоинство и масть карты располагается в центре карты (например, Туз пиковый; Валет бубновый). В секторах могут располагаться картинки, ребусы, куски текста, цифры и т.д.

Разгадывание шифровки локации
Задание, которое доступно игрокам в игровом интерфейсе не является шифровкой локации уровня, из этого задания играющая команда должна определить:
  1. основное достоинство играющих карт
  2. масть для каждой из играющих карт
  3. расположить карты в правильном порядке
  4. определить для каждой карты цвет играющего сектора.
Лишь только после этого, выбрав соответствующие карты из артефактной колоды, команда получает искомую шифровку места проведения уровня. Сектора играющей комбинации карт могут сложиться в логический ребус. Лишенные всякого смысла куски текста в правильно сложенной комбинации обретут смысл. Разбитое на куски как мозаика изображение снова обретет целостность. Игроки могут так же увидеть схему проезда к локации, с указанными расстояниями от ориентира до ориентира. Вариантов выбора способа, каким предстанет здание после правильного расположения карт и выбора секторов масса.
УВЕЛИЧИТЬ
Примеры заданий:

Пример №1.
Джокер был в стельку пьян.
По пьянке случилась любовь.
Сначала он даму любил,
Два раза на ложе ее,

А после явился король
И Джокер втроем предложил.
Но тот застрелился в висок,
И свинг не задался у них.

Комментарий к заданию:
Масть играющей комбинации берется из фразы задания «по пьянке случилась любовь» - любовь ассоциируется с сердцем, а оно с червовой мастью. Цвет играющего сектора берется из фразы задания «джокер был в стельку пьян» - обычно пьянка ассоциируется с синим цветом. Далее расставляем все, что имеет отношение к картам в порядке появления в тексте задания: "сначала он даму любил" - дама, "два раза на ложе ее" - двойка, "а после явился король" - король, "и Джокер втроем предложил" - тройка. Получаем играющую комбинацию карт: дама червей, двойка червей, король червей, тройка червей. Во всех картах играет синий сектор.

Проанализировав соответствующие сектора карт, приходим к выводу, что перед нами маршрут движения до следующего чека. От локации прошлого уровня нам нужно ехать на ВОСТОК (перевернутое слово WEST на первой карте означает противоположное западу направление) 550 метров (вторая карта играющей комбинации). Далее в обозримом радиусе будет находиться кладбище (третья карта), от которого нужно двигаться около 1300 метров по главной дороге (четвертая карта) до локации следующего уровня.

Пример №2.
Он вытянул руку вперед и почувствовал легкое прикосновение печати. Прошел мимо танцующих под модную громкую музыку пар и занял неприметное место за угловым столиком. От нечего делать Джокер решил исследовать колоду карт. Он взял четыре младших пиковых карты нечетного достоинства, разбил их на две пары по возрастанию. Джокер глянул на недавно поставленную печать – невидимая днем, она отлично просматривалась в этом месте. Видимо дело было в освещении. Затем посмотрел на каждую пару карт по отдельности. Теперь у его преследователей есть все необходимое для поиска следующей локации.

Комментарий к заданию:
Из задания легко получаем две пары карт: тройка и пятерка пиковые, семерка и девятка пиковые. Из уровня легко берется, что Джокер побывал в ночном клубе (танцующие люди под громкую музыку). Печать, которую ему поставили при входе в клуб, видна только при ультрафиолетовом свете, т.е. в задании играет фиолетовый сектор.

Поскольку в задании явно указано, что карты нужно использовать парами, команды пытались склеить попарно куски текста, написанные на играющих фиолетовых секторах. В голову не приходило ничего иного, как вставить полученный текст в поисковик. По первой же ссылке выдавалась документация к отладчикам ошибок различных языков программирования. Но интерес представляли лишь коды ошибок (470237 и 315852), которые уж слишком хорошо ложились координаты местного края. Именно по этим координатам и располагалась локация уровня.
От авторов игры
"Всегда хотелось создать игру с нестандартной подачей материала. Игру, в которой бы все команды были в равных условиях, не зависимо от того, сколько иногородних штабистов играют за команду.
УВЕЛИЧИТЬ
Поскольку разгадывание шифровки состоит из нескольких этапов, последним из которых является легкий ребус местоположения локации, знание местной топонимики отходит на второй план. А значит, в игру с интересными шифровками и местные и приезжие могут играть на равных. Чтобы исключить варианты сдачи колоды карт в местное КЦ, на некоторых чекпоинтах полевому экипажу необходимо было предъявить ту или иную карту по просьбе организаторов".
Подготовка игры
Сказать, что подготовка игры отняла просто много времени, значит не сказать ничего. Помимо стандартного разведывания локаций и облачения шифровок в простую преимущественно ребусную форму, необходимо было создать карточную колоду с более чем 400 секторами. Конечно на игре играло не более 80 секторов с разных карт, но, создавая полноценную пригодную для обычной карточной игры колоду, мы, прежде всего, старались обезопасить себя от преждевременного разгадывания играющих комбинаций экипажем команд. После создания макета колоды, авторы напечатали 16 экземпляров на высококачественном струйном принтере и вручную ножницами все порезали. Результат был неудовлетворительным, поскольку на схватке произойти может всякое, а струйная печать очень чувствительна к влаге. Поэтому решено было заламинировать все колоды. Игравшие команды до сих пор сохранили карты на память и иногда поигрывают ими в «Дурака».

Прошедшая игра в этом формате: https://nikolaev.en.cx/GameDetails.aspx?gid=8831



Шпионаж. Концепт. Сюжет. Правила.



Скурпулезный сбор информации о передвижениях и привычках предполагаемой
мишени неоспоримое преимущество при организации ее ликвидации.
Введение

Наверняка перед большинством авторов, написавших хотя бы нескольких игр, радиус проведения которых не ограничивается чертой города, возникала следующая дилемма: арсенал приемов, использующихся для написания шифровок загородных локаций намного беднее их городских собратьев. Очевидным является тот факт, что ориентирование игроков в местной истории, городских улицах и объектах значительно превосходят осведомленность команд о том, что находится в близлежащих окрестностях. Поэтому, чтобы сохранить динамику и остроту игры, авторы значительно упрощают шифрование локаций уровней, проводящихся за пределами родных пенатов. Как правило, организаторы всячески обыгрывают топонимику названий населенных пунктов, прокладывают понятные для команд маршруты к объектам, используют известные в местных краях ориентиры, найти которые помогут местные аборигены. Однако более детальное углубление в загородные лабиринты несет в себе весьма проблему при распутывании нити шифровки командами.
УВЕЛИЧИТЬ


Единственным верным способом для обозначения внегородских объектов остаются GPS координаты. Именно координаты являются основополагающим фактором при написании игры формата «Шпионаж». Этот формат предназначен преимущественно для написания местных игр. Игра состоит из двух частей: линейного набора уровней и штурмового финального уровня. Линейные уровни проходят в городской черте. Нанесенные коды представляют собой пару GPS координат одного из загородных объектов. После прохождения командой всех линейных уровней, игроки знают координаты всех объектов штурмового уровня. Команда выбирает оптимальный маршрут и объезжает загородные локации в штурмовом порядке. Как правило, локации штурмового уровня больше ориентированы на поисковые навыки, а объекты городской линейки предпочтительней выбирать полегче. Игра будет интересна как любителям схваток, так и любителям точек: перед штурмовым уровнем можно сделать задание-заглушку с предложением либо почувствовать на себе прелести тяжелого поиска, либо закончить игру после линейной части. Соотношение по времени прохождения линейной и штурмовой части должно быть примерно равное.
Сюжет

Часть первая: Шпионаж (серия линейных уровней)
Есть главная мишень, которую заказчик приказал убрать любой ценой. Мишень следует по определенному маршруту (Маршрут №1) в линейной последовательности некоторое количество уровней. Команды шпионят за мишенью, собирая информацию для осуществления заказа. На каждом уровне мишень оставляет маячок с информацией об одной из точек, в которой она будет находиться, следуя по Маршруту №2. Маячок представляет собой коды в виде адресов, координат либо других точных указаний локации. Каждый уровень шпионы шлют отчет заказчику, посредством ввода маячков поля ответов в формате, строго указанном для каждого маячка.

Часть вторая: Ликвидация мишени (штурмовой уровень).
После окончания Шпионажа, команды имеют полное представление о передвижении жертвы по Маршруту №2 и готовы ликвидировать мишень. Шпионы, теперь уже киллеры, составляют оптимальный маршрут следования мишени и отправляются в штурмовом режиме по локациям. Найденные коды на локациях Маршрута №2 игроки вводят в соответствующие поля ввода штурмового уровня. Мишень считается ликвидированной при вводе кодов со всех локаций.

УВЕЛИЧИТЬ
Методы шпионажа:
Существует множество методов ликвидации жертвы. Я расскажу вам о двух основных: постоянный шпионаж и временный. Принцип осуществления постоянного шпионажа за мишенью описан выше в правилах. Суть временного шпионажа заключается в невыдержанности шпиона. Когда шпиону тяжело следовать за жертвой по Маршруту №1, он, имея некоторые сведения о Маршруте №2, собирает информацию на локациях этого маршрута. Разгадав местоположение следующего маячка Маршрута №1, шпион возвращается к первоначальному пути следования жертвы. Конечно, при временном шпионаже шпионы лишены возможности оптимально составить Маршрут №2 мишени. Однако, при трудностях обнаружения точек Маршрута №1 временный шпионаж оправдан.

Исповедь Шпиона.
После окончания Шпионажа шпион владеет всей необходимой информацией о мишени. Существуют случаи, что шпион сталкивается с фактами, которые, в силу его личностных особенностей, претят ему ликвидировать мишень. В этом случае шпион не становится киллером, а отправляется к заказчику на исповедь. Заказчик, выслушав позицию шпиона, освобождает его от ответственной миссии ликвидации мишени, и шпион отправляется домой раскаиваться дальше. За срыв миссии, заказчик штрафует шпиона на худшее время прохождения миссии по ликвидации мишени командой других киллеров, добавив к этому времени еще пять минут. Но это никак не омрачает радости исповеди шпиона.

Грязный Шпионаж.
Этикет шпионов и киллеров запрещает какое-либо сотрудничество между конкурирующими группами. Каждая группа должна самостоятельно собирать маячки с Маршрута №1 и коды с Маршрута №2 мишени. Команды, уличенные в грязных методах шпионажа ликвидируются заказчиком.
Рекомендации

УВЕЛИЧИТЬ
1. Некоторые команды при получении координат штурмового уровня могут отправиться на полученные локации. Это не запрещено правилами игры, более того, сделает ее более нестандартной. Нужно учитывать две вещи:
- Нанести на объектах штурмового уровня информацию о количестве кодов и подсказок.
- Рассчитать время получения сливных координат командой таким образом, чтобы правильное прохождение игры было выгоднее по времени, чем преждевременный срыв на объекты штурмового уровня.

2. Чтобы исключить подбор координат локаций штурмового уровня, которые являются ответами на линейные уровни, целесообразно действовать следующим образом: координаты локации наносятся на линейном уровне в виде подсказок, которые нужно преобразовать согласно ключу, спрятанному на той же локации. Например, подсказки [N 46°58'18.8''], [E 32°07'46.5''] и ключ [без трех последних] при формате ответа цифры, означают, что для прохождения уровня необходимо ввести коды: 4658 и 3207.

3. Чтобы разнообразить прохождение штурмового уровня, на некоторых локациях можно провести агентские конкурсы. Так же в тексте задания штурмового уровня можно дать отдельные координаты для полевых бонусов, логических заданий и т.д.

4. Чтобы не сильно затягивать процесс прохождения штурмового уровня, через 2-3 часа после его начала можно предложить игрокам покупку недостающих кодов. Покупка кодов происходит на финальной локации. Командам выдается код и назначается штраф, оговореный в условиях продажи кода.

Прошедшая игра в этом формате: https://nikolaev.en.cx/GameDetails.aspx?gid=10618


<<< Свернуть публикацию
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 21.07.2009 13:40:26 (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
Ван Страатен™: Кстати, посмотрел пример, и нашел еще один минус

Порядок карт четко указывается в задании. И в примерах этому уделяется внимание. Но в этом минуса никто из играющих не заметил.

З.Ы. а в чем же первый минус заключался? В деньгах?:)
Майор
Мальчик
(
N21
)
Аттестат
[ 21.07.2009 13:56:00 (UTC +2), nn.en.cx ]  
Да, понял.
А первый минус уже говорил - стоит изготавливать, только если точно известно, что будут играть хотя бы 10 команд. И в идеале вообще сначала собрать деньги, и понять, что ТОЧНО играют такое то количество команд, а только потом печатать. Вот честно - сколько печать по деньгам вышла с ламинацией?
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 21.07.2009 14:07:25 (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
Игра не окупается. Но в нашем городе давно уже перестали делать игры ради денег. Есть общий ресурс, который расходуется на организацию финала, дорогостояих игр за счет оставшихся средств от более простых игр.

Ориентировочная стоимость колоды карт: 12 - 15 у.е.
Капитан
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 21.07.2009 14:53:21 (UTC +2), kenig.en.cx ]  
Да.. 12-15 у.е. немало.. в том числе и по этой причине диски - удобней.
Про фотографирование карт я писала лишь к тому, что если команда захочет передать в КЦ инфу - она найдет способ. И не важно что это будет: диск, заламинированные карты и т.д. Поэтому веря в честность команд, стоит выбирать более незатратный по времени и деньгам вариант.

Наш "Морской бой" в этом плане дешевле..
Но в связи с отсутствием движка под эти виды игр - убиваешь пальцы об клавиши - 100-120 уровней забить по одной форме.
Кстати, если бы движок позволял создавать квадраты 5х5, 6х6 и т.д. А игроки сами выбирали в какой квадрат им "жать", ТО позволило б делать и более приближенную версию схватки к"Своей игре" .

Еще время от времени мы проводим "фото-фрагменты". И недавно провели видео-фрагменты точки.
Понятное дело: что-то новенькое всегда интересно. =)
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 21.07.2009 15:40:34 (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
Вообще-то дело выдачи карт - это личное дело автора игры.
Можно - диски, можно - пароль с архивом игр, можно - на каждое задание добавлять в электоронную колоду по несколько карт (с условием, что игроки будут их каждое задание сохранять). Вариантов масса.
Еще раз повторюсь, что мы выбрали именно печатные карты для создания пущего эффекта + для нормального проведения последнего ировня игры (там всю колоду нужно было разложить и по меткам прочитать след локацию). В электронном виде вариант прохождения последнего уровня был бы утомителен.
Старший сержант
Мальчик
(
LSF
)
[ 21.07.2009 16:00:01 (UTC +2), soroka.en.cx ]  
Автор игры,ты дурак:-) (в хорошем смысле этого слова:-) ),таких бы по-больше.:-):-):-).Игра ваще нереальная.:-)Респект тебе от Оренбурга.:-).А всем кому игра не понравилась,надо вам играть в мокрые волны,там думать ваще не надо. Автор еще раз респект,как-нибудь надо сыграть в эту игрушку.:-)
Старший лейтенант
(
)
Аттестат
[ 21.07.2009 20:14:56 (UTC +2), org.en.cx ]  
Ха!!! Я понял смысл Шпионажа!!! Над замутить)))
Майор
Мальчик
(
 Орден III степениОрден III степени
)
Аттестат
[ 22.07.2009 9:14:41 (UTC +2), kmv.en.cx ]  
Сказал же в воздух)) аахахахаха!
Майор
Мальчик
(
 Орден III степениОрден III степени
)
Аттестат
[ 22.07.2009 9:14:52 (UTC +2), kmv.en.cx ]  
Сказал же в воздух)) аахахахаха!
Майор
(
)
Аттестат
[ 22.07.2009 10:32:16 (UTC +2), rcq.en.cx ]  
Шикарно! Вот бы перебороть свою лень и создать что-нибудь подобное...
Старший лейтенант
(
)
Аттестат
[ 22.07.2009 13:10:56 (UTC +2), kharkiv.en.cx ]  
джокер - шикарен, ага.
Лейтенант
Мальчик
 Zaar
(
)
Аттестат
[ 22.07.2009 16:26:22 (UTC +2), murmansk.en.cx ]  
Непривычно, от этого сложно. Хотя, если вдуматься - очень интересно:)
Старший сержант
Мальчик
(
NSV
)
[ 22.07.2009 16:51:36 (UTC +2), stoskol.en.cx ]  
очень понравился Джокер!!!прикольно и все понятно)))
Капитан
Мальчик
Аттестат
[ 22.07.2009 22:29:07 (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  

Nika39: Да.. 12-15 у.е. немало.. в том числе и по этой причине диски - удобней.
Про фотографирование карт я писала лишь к тому, что если команда захочет передать в КЦ инфу - она найдет способ. И не важно что это будет: диск, заламинированные карты и т.д. Поэтому веря в честность команд, стоит выбирать более незатратный по времени и деньгам вариант.


Для некоторых деньги, для некоторых удовольствие.
Когда на первом чеке нам обычную колоду карт меняют на универсальную, у нас просто глаза повылазили от того что может быть. Никто незнал что нас будет ждать такая игра. Со второго задания мы уже разгадуем комбинацию и ребус. Во всей игре присутствуют и зашифрованная комбинация карт и ребус в ней. В такую игру действительно играет только поле, и штаб тут нужен разве что показать нужные карты. На половине локаций автор довольно таки сложно зашифровал нужные карты, на другой же сам ребус. Вариантов что с ними можно проделать столько же, сколько и карточных игр. (кто задумается поищите. может поможет ) )))
Кто из тех которые прочитали эту тему и поняли в чем тут изюминка, неполенитесь для своего домена создать ряд таких игр. Уверен, что при правильном создани игры ВСЕ Ваши команды будут в восторге!!!
Капитан
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 23.07.2009 11:44:12 (UTC +2), kenig.en.cx ]  
А теперь во восех доменах известно чего ждать! =))))))))))
я не спорю, что все наши будут в восторге.. )))))) особенно после прочтения статьи-то! =))))))))
игру назовем "ФулХаус"... Осталось тока найти безумцев (в хорошем смысле) на распечатку и ламинацию карт... ))

На страницу: 
1  2  3
26.11.2024 8:47:46
(UTC +2)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Владелец домена:
Сергей (Strike)
   +380-66-609-8-609
   +380-93-474-31-21

strike.adventurers@gmail.com

strike_adventurers

Технический директор:
Алексей (X_ALEX)
   +380-50-472-94-96
   +380-93-755-23-30

shtrikun@yandex.ru

x_alex1

Организатор игры "Точки"
Алексей (4e4EN)

4e4en87@gmail.com

Организатор домена:
Денис (SvD)
   +380-50-98-10-648

own@kramatorsk.en.cx