🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!
  Орден II степени "Мега Мозг" Орден II степени "Мега Мозг"Орден III степени "Чемпион"
Choose your language:
ru uk
Інформбюро:

12.05.2021 14:43:35
Краматорский Encounter в Telegram
Для более качественного информирования участников проекта о предстоящих играх, а также для обсуждения любых EN-вопросов создана группа в Telegram.
Краматорский Encounter в Telegram

Добавляйтесь в группу и добавляйте всех знакомых и друзей, которые имеют отношение в активным городским играм в прошлом , настоящем и будущем!


Архів новин >>>
Earth // Україна // Kramators'k // Публікації
RSS 2.0
Домен: https://kramatorsk.en.cx/ (власник домену: Strike) Hide avatars
Модератори форуму: Chobit, 4e4EN, X_ALEX, Strike, GeNN, Bakk, Alex_Sam
On page: 
1  2  3

"Джокер" и "Шпионаж" - два оригинальных формата игр.

версія для друку
Автор: Старший лейтенант fellis  
Publish: 21 липня 2009 р.
Публикация прочитана: 329 197 раз
Если у вас возникнут вопросы по этим форматам игр, обращайтесь пожалуйста к автору публикации: fellis


Джокер. Обзор формата. Правила.



Джокер - это особая карта в колоде, которая может заменять
любую другую в играх. В виду своего служения высоким идеалам,
Джокер неподкупен, единственный способ завладеть им – это
использовать удачу. Тогда он принесет богатство и победу тому,
кто сможет поймать его.
УВЕЛИЧИТЬ
Карточная колода
Главное отличие игр формата «Джокер» от других – своеобразная подача сценария. Она состоит из двух частей: выдачи текстовой части шифровки в игровом интерфейсе и интерпретирования этой шифровки на артефактную колоду карт, которая изготавливается специально для игры.

Эта колода, которая выдается командам на брифинге или на первом чеке, самым прямым образом участвует в определении игровых локаций. Колода состоит из 54 карт, каждая из которых представляет собой набор из восьми секторов, а так же масти и основного достоинства карты. Сектора располагаются по периметру карты и различаются по цвету (желтый, черный, красный, синий, голубой, розовый, фиолетовый, зеленый). Основное достоинство и масть карты располагается в центре карты (например, Туз пиковый; Валет бубновый). В секторах могут располагаться картинки, ребусы, куски текста, цифры и т.д.

Разгадывание шифровки локации
Задание, которое доступно игрокам в игровом интерфейсе не является шифровкой локации уровня, из этого задания играющая команда должна определить:
  1. основное достоинство играющих карт
  2. масть для каждой из играющих карт
  3. расположить карты в правильном порядке
  4. определить для каждой карты цвет играющего сектора.
Лишь только после этого, выбрав соответствующие карты из артефактной колоды, команда получает искомую шифровку места проведения уровня. Сектора играющей комбинации карт могут сложиться в логический ребус. Лишенные всякого смысла куски текста в правильно сложенной комбинации обретут смысл. Разбитое на куски как мозаика изображение снова обретет целостность. Игроки могут так же увидеть схему проезда к локации, с указанными расстояниями от ориентира до ориентира. Вариантов выбора способа, каким предстанет здание после правильного расположения карт и выбора секторов масса.
УВЕЛИЧИТЬ
Примеры заданий:

Пример №1.
Джокер был в стельку пьян.
По пьянке случилась любовь.
Сначала он даму любил,
Два раза на ложе ее,

А после явился король
И Джокер втроем предложил.
Но тот застрелился в висок,
И свинг не задался у них.

Комментарий к заданию:
Масть играющей комбинации берется из фразы задания «по пьянке случилась любовь» - любовь ассоциируется с сердцем, а оно с червовой мастью. Цвет играющего сектора берется из фразы задания «джокер был в стельку пьян» - обычно пьянка ассоциируется с синим цветом. Далее расставляем все, что имеет отношение к картам в порядке появления в тексте задания: "сначала он даму любил" - дама, "два раза на ложе ее" - двойка, "а после явился король" - король, "и Джокер втроем предложил" - тройка. Получаем играющую комбинацию карт: дама червей, двойка червей, король червей, тройка червей. Во всех картах играет синий сектор.

Проанализировав соответствующие сектора карт, приходим к выводу, что перед нами маршрут движения до следующего чека. От локации прошлого уровня нам нужно ехать на ВОСТОК (перевернутое слово WEST на первой карте означает противоположное западу направление) 550 метров (вторая карта играющей комбинации). Далее в обозримом радиусе будет находиться кладбище (третья карта), от которого нужно двигаться около 1300 метров по главной дороге (четвертая карта) до локации следующего уровня.

Пример №2.
Он вытянул руку вперед и почувствовал легкое прикосновение печати. Прошел мимо танцующих под модную громкую музыку пар и занял неприметное место за угловым столиком. От нечего делать Джокер решил исследовать колоду карт. Он взял четыре младших пиковых карты нечетного достоинства, разбил их на две пары по возрастанию. Джокер глянул на недавно поставленную печать – невидимая днем, она отлично просматривалась в этом месте. Видимо дело было в освещении. Затем посмотрел на каждую пару карт по отдельности. Теперь у его преследователей есть все необходимое для поиска следующей локации.

Комментарий к заданию:
Из задания легко получаем две пары карт: тройка и пятерка пиковые, семерка и девятка пиковые. Из уровня легко берется, что Джокер побывал в ночном клубе (танцующие люди под громкую музыку). Печать, которую ему поставили при входе в клуб, видна только при ультрафиолетовом свете, т.е. в задании играет фиолетовый сектор.

Поскольку в задании явно указано, что карты нужно использовать парами, команды пытались склеить попарно куски текста, написанные на играющих фиолетовых секторах. В голову не приходило ничего иного, как вставить полученный текст в поисковик. По первой же ссылке выдавалась документация к отладчикам ошибок различных языков программирования. Но интерес представляли лишь коды ошибок (470237 и 315852), которые уж слишком хорошо ложились координаты местного края. Именно по этим координатам и располагалась локация уровня.
От авторов игры
"Всегда хотелось создать игру с нестандартной подачей материала. Игру, в которой бы все команды были в равных условиях, не зависимо от того, сколько иногородних штабистов играют за команду.
УВЕЛИЧИТЬ
Поскольку разгадывание шифровки состоит из нескольких этапов, последним из которых является легкий ребус местоположения локации, знание местной топонимики отходит на второй план. А значит, в игру с интересными шифровками и местные и приезжие могут играть на равных. Чтобы исключить варианты сдачи колоды карт в местное КЦ, на некоторых чекпоинтах полевому экипажу необходимо было предъявить ту или иную карту по просьбе организаторов".
Подготовка игры
Сказать, что подготовка игры отняла просто много времени, значит не сказать ничего. Помимо стандартного разведывания локаций и облачения шифровок в простую преимущественно ребусную форму, необходимо было создать карточную колоду с более чем 400 секторами. Конечно на игре играло не более 80 секторов с разных карт, но, создавая полноценную пригодную для обычной карточной игры колоду, мы, прежде всего, старались обезопасить себя от преждевременного разгадывания играющих комбинаций экипажем команд. После создания макета колоды, авторы напечатали 16 экземпляров на высококачественном струйном принтере и вручную ножницами все порезали. Результат был неудовлетворительным, поскольку на схватке произойти может всякое, а струйная печать очень чувствительна к влаге. Поэтому решено было заламинировать все колоды. Игравшие команды до сих пор сохранили карты на память и иногда поигрывают ими в «Дурака».

Прошедшая игра в этом формате: https://nikolaev.en.cx/GameDetails.aspx?gid=8831



Шпионаж. Концепт. Сюжет. Правила.



Скурпулезный сбор информации о передвижениях и привычках предполагаемой
мишени неоспоримое преимущество при организации ее ликвидации.
Введение

Наверняка перед большинством авторов, написавших хотя бы нескольких игр, радиус проведения которых не ограничивается чертой города, возникала следующая дилемма: арсенал приемов, использующихся для написания шифровок загородных локаций намного беднее их городских собратьев. Очевидным является тот факт, что ориентирование игроков в местной истории, городских улицах и объектах значительно превосходят осведомленность команд о том, что находится в близлежащих окрестностях. Поэтому, чтобы сохранить динамику и остроту игры, авторы значительно упрощают шифрование локаций уровней, проводящихся за пределами родных пенатов. Как правило, организаторы всячески обыгрывают топонимику названий населенных пунктов, прокладывают понятные для команд маршруты к объектам, используют известные в местных краях ориентиры, найти которые помогут местные аборигены. Однако более детальное углубление в загородные лабиринты несет в себе весьма проблему при распутывании нити шифровки командами.
УВЕЛИЧИТЬ


Единственным верным способом для обозначения внегородских объектов остаются GPS координаты. Именно координаты являются основополагающим фактором при написании игры формата «Шпионаж». Этот формат предназначен преимущественно для написания местных игр. Игра состоит из двух частей: линейного набора уровней и штурмового финального уровня. Линейные уровни проходят в городской черте. Нанесенные коды представляют собой пару GPS координат одного из загородных объектов. После прохождения командой всех линейных уровней, игроки знают координаты всех объектов штурмового уровня. Команда выбирает оптимальный маршрут и объезжает загородные локации в штурмовом порядке. Как правило, локации штурмового уровня больше ориентированы на поисковые навыки, а объекты городской линейки предпочтительней выбирать полегче. Игра будет интересна как любителям схваток, так и любителям точек: перед штурмовым уровнем можно сделать задание-заглушку с предложением либо почувствовать на себе прелести тяжелого поиска, либо закончить игру после линейной части. Соотношение по времени прохождения линейной и штурмовой части должно быть примерно равное.
Сюжет

Часть первая: Шпионаж (серия линейных уровней)
Есть главная мишень, которую заказчик приказал убрать любой ценой. Мишень следует по определенному маршруту (Маршрут №1) в линейной последовательности некоторое количество уровней. Команды шпионят за мишенью, собирая информацию для осуществления заказа. На каждом уровне мишень оставляет маячок с информацией об одной из точек, в которой она будет находиться, следуя по Маршруту №2. Маячок представляет собой коды в виде адресов, координат либо других точных указаний локации. Каждый уровень шпионы шлют отчет заказчику, посредством ввода маячков поля ответов в формате, строго указанном для каждого маячка.

Часть вторая: Ликвидация мишени (штурмовой уровень).
После окончания Шпионажа, команды имеют полное представление о передвижении жертвы по Маршруту №2 и готовы ликвидировать мишень. Шпионы, теперь уже киллеры, составляют оптимальный маршрут следования мишени и отправляются в штурмовом режиме по локациям. Найденные коды на локациях Маршрута №2 игроки вводят в соответствующие поля ввода штурмового уровня. Мишень считается ликвидированной при вводе кодов со всех локаций.

УВЕЛИЧИТЬ
Методы шпионажа:
Существует множество методов ликвидации жертвы. Я расскажу вам о двух основных: постоянный шпионаж и временный. Принцип осуществления постоянного шпионажа за мишенью описан выше в правилах. Суть временного шпионажа заключается в невыдержанности шпиона. Когда шпиону тяжело следовать за жертвой по Маршруту №1, он, имея некоторые сведения о Маршруте №2, собирает информацию на локациях этого маршрута. Разгадав местоположение следующего маячка Маршрута №1, шпион возвращается к первоначальному пути следования жертвы. Конечно, при временном шпионаже шпионы лишены возможности оптимально составить Маршрут №2 мишени. Однако, при трудностях обнаружения точек Маршрута №1 временный шпионаж оправдан.

Исповедь Шпиона.
После окончания Шпионажа шпион владеет всей необходимой информацией о мишени. Существуют случаи, что шпион сталкивается с фактами, которые, в силу его личностных особенностей, претят ему ликвидировать мишень. В этом случае шпион не становится киллером, а отправляется к заказчику на исповедь. Заказчик, выслушав позицию шпиона, освобождает его от ответственной миссии ликвидации мишени, и шпион отправляется домой раскаиваться дальше. За срыв миссии, заказчик штрафует шпиона на худшее время прохождения миссии по ликвидации мишени командой других киллеров, добавив к этому времени еще пять минут. Но это никак не омрачает радости исповеди шпиона.

Грязный Шпионаж.
Этикет шпионов и киллеров запрещает какое-либо сотрудничество между конкурирующими группами. Каждая группа должна самостоятельно собирать маячки с Маршрута №1 и коды с Маршрута №2 мишени. Команды, уличенные в грязных методах шпионажа ликвидируются заказчиком.
Рекомендации

УВЕЛИЧИТЬ
1. Некоторые команды при получении координат штурмового уровня могут отправиться на полученные локации. Это не запрещено правилами игры, более того, сделает ее более нестандартной. Нужно учитывать две вещи:
- Нанести на объектах штурмового уровня информацию о количестве кодов и подсказок.
- Рассчитать время получения сливных координат командой таким образом, чтобы правильное прохождение игры было выгоднее по времени, чем преждевременный срыв на объекты штурмового уровня.

2. Чтобы исключить подбор координат локаций штурмового уровня, которые являются ответами на линейные уровни, целесообразно действовать следующим образом: координаты локации наносятся на линейном уровне в виде подсказок, которые нужно преобразовать согласно ключу, спрятанному на той же локации. Например, подсказки [N 46°58'18.8''], [E 32°07'46.5''] и ключ [без трех последних] при формате ответа цифры, означают, что для прохождения уровня необходимо ввести коды: 4658 и 3207.

3. Чтобы разнообразить прохождение штурмового уровня, на некоторых локациях можно провести агентские конкурсы. Так же в тексте задания штурмового уровня можно дать отдельные координаты для полевых бонусов, логических заданий и т.д.

4. Чтобы не сильно затягивать процесс прохождения штурмового уровня, через 2-3 часа после его начала можно предложить игрокам покупку недостающих кодов. Покупка кодов происходит на финальной локации. Командам выдается код и назначается штраф, оговореный в условиях продажи кода.

Прошедшая игра в этом формате: https://nikolaev.en.cx/GameDetails.aspx?gid=10618


<<< Collapse publication
Colonel
Girl
(
5G.
 Gold Medal of the 1-st rank
)
Атестат
[ 20.07.2009 13:02:23 (UTC +2), planeta.en.cx ]  
за джокера респект...оч интересная форма подачи!!!
Капітан
Boy
Атестат
[ 20.07.2009 13:07:46 (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
Играли в эти игры. Формат просто бомбовый!!!
 С картами рекомендуем. Могут пригодиться даже и не на одну игру. Многие карты и сектора остались несыгранными, которых еще хватит на целый год игр. Храним и ждем следующей игры! 
 Аффтору респект
Лейтенант
Boy
Атестат
[ 20.07.2009 13:09:40 (UTC +2), swiss.en.cx ]  
Фигняяяяяяяяяя...
Какие грибы ел автор?
Ссылки попутали, отредактируйте *SMILE*
Лейтенант
Girl
Атестат
[ 20.07.2009 13:13:24 (UTC +2), 86.en.cx ]  
афигенно, но я ниче не поняла, прочитаю потом еще раз, может пойму))))
Вообще люблю такие новые фишки в ЕН! Респект изобретателям!
Капітан
(
)
Medal of the 2-nd rank
Атестат
[ 20.07.2009 13:14:38 (UTC +2), komi.en.cx ]  
Нихрена не поняла
Капітан
Girl
(
)
Атестат
[ 20.07.2009 13:23:44 (UTC +2), enterra.en.cx ]  
хм...заинтересовало... надо будет как-нить попробовать =)
Colonel-general
Boy
(
)
Атестат
[ 20.07.2009 13:44:28 (UTC +2), tl.en.cx ]  
Да-а-а, джокер - это круто, мегареспект тем, кто это придумал!
Colonel-general
Boy
(
 Medal of the 3-rd rankMedal of the 2-nd rankMedal of the 2-nd rank
)
Gold Medal of the 1-st rank
Атестат
[ 20.07.2009 13:45:41 (UTC +2), en.cx ]  
Прикольно :-) Авторам зачет!!!
Major
Boy
(
 Gold Medal of the 1-st rank
)
Атестат
[ 20.07.2009 13:45:54 (UTC +2), h102.en.cx ]  
Чё то не понял ни чего...
Капітан
Boy
 VaVo
(
)
Атестат
[ 20.07.2009 13:56:21 (UTC +2), bobr.en.cx ]  
Мда, нет слов, одни мысли и те..........
Старший лейтенант
Boy
(
)
Атестат
[ 20.07.2009 14:12:06 (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
Я старался сделать описание "Джокера" как можно более доступным. Тут проблема в том, открыв сам сценарий игры, без колоды карт на руках, понять ничего не возможно. Потому что сценарий - это только 1\3 задания. В тексте публикации есть 2 примера уровней с картами... На игре все команды схватили суть после 2го уровня. А к пятому заданию ориентировались в формате игры не хуже автора.

В настоящее время коллектив николаевских авторов работает над межрегиональной схваткой в формате Джокер. Явка команд из близлежащих городов обязательна:) А так, зовем всех. Это стоит попробовать.
Молодший лейтенант
(
)
Атестат
[ 20.07.2009 14:35:36 (UTC +2), perm.en.cx ]  
мне вот тоже ничо не понятно.
Помоему дешевле автором приехать к нам чем тащиться всем командоам от сюдя
Капітан
(
)
Medal of the 2-nd rank
Атестат
[ 20.07.2009 14:58:29 (UTC +2), kenig.en.cx ]  
Джокер - задумка интересная..
Но, имхо, заниматься "очумелыми ручками" сложно и возможно не эффективно: дождь, потеряли, порвали и т.д.
Может проще создать папку с 54 картинками, обозвав каждую своей картой? Давать на первом задании диск с данными картами (если команды оснащены ноутами).

Шпионаж - не новый формат, а скорее тематическая игра со своими особенностями. =)
Старший лейтенант
Boy
(
)
Атестат
[ 20.07.2009 15:22:36 (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
Nika39: Джокер - задумка интересная..
Но, имхо, заниматься "очумелыми ручками" сложно и возможно не эффективно: дождь, потеряли, порвали и т.д.
Может проще создать папку с 54 картинками, обозвав каждую своей картой? Давать на первом задании диск с данными картами (если команды оснащены ноутами).

Шпионаж - не новый формат, а скорее тематическая игра со своими особенностями. =)

вариантов с картами может быть много. когда проводили игру, сделали карты достаточно крепкими, чтобы с ними ничего не приключилось. Диск с картами и т.д. легко передается в КЦ, а та игра, что проводилась, задумывалась только для полевого состава.
Капітан
(
)
Medal of the 2-nd rank
Атестат
[ 20.07.2009 15:34:51 (UTC +2), kenig.en.cx ]  
т.е. ты предполагаешь, что при желании сфоткать карту по кускам и отправить с ноута в КЦ не реально? =)
или доехать до КЦ и чтоб штабные сфоткали по-быстренькому?
Старший лейтенант
Boy
(
)
Атестат
[ 20.07.2009 15:38:27 (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
Длительность игры, которая проводилась, составляла 8 часов. Перефоткать все карты и отвезти из в КЦ заняло бы час, который пото нагнать было бы нереально на остатке игры.

Тут как бы вариантов много есть, как провести игру только для поля, чтобы команды были в более равных условиях, а не у кого больше КЦ.
Капітан
(
)
Medal of the 2-nd rank
Атестат
[ 20.07.2009 15:43:04 (UTC +2), kenig.en.cx ]  
а зачем все-то? :)))
с движка разгадывается 5 карт.. их фоткаешь и отправляешь. *SMILE*
Ну я поняла, что вам нравится ручной кропотливый труд. Не смею отговаривать.. =))) 
Лейтенант
Girl
(
)
Атестат
[ 20.07.2009 15:45:13 (UTC +2), tomsk.en.cx ]  
Мне оч. идея про Джокера понравилась! А со шпионажем думаю... Пытаюсь прикинуть как это будет выглядеть!
Интересно очень почитать такие публикации, спасибо!
Major
Boy
 I M
(
)
Атестат
[ 20.07.2009 16:31:19 (UTC +2), skfo.en.cx ]  
Шпионаж думается мона и на движке схватки провести, а с джокером прикольно.
Капітан
Boy
(
)
Medal of the 2-nd rank
Атестат
[ 20.07.2009 17:27:08 (UTC +2), 56.en.cx ]  
Публикация оформлена красиво.

Авторы - вы мазохисты :))))
On page: 
1  2  3
23.11.2024 5:23:26
(UTC +2)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Владелец домена:
Сергей (Strike)
   +380-66-609-8-609
   +380-93-474-31-21

strike.adventurers@gmail.com

strike_adventurers

Технический директор:
Алексей (X_ALEX)
   +380-50-472-94-96
   +380-93-755-23-30

shtrikun@yandex.ru

x_alex1

Организатор игры "Точки"
Алексей (4e4EN)

4e4en87@gmail.com

Организатор домена:
Денис (SvD)
   +380-50-98-10-648

own@kramatorsk.en.cx